「古武道とアート 〜上手くなる体験を形にする」@市民大学講座

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第35回市民大学講座(2016年度)
国分寺市教育委員会・東京経済大学 共催
「現代社会を考える 2016」

第6回 11月19日(土)13:30~15:30
「古武道とアート 〜上手くなる体験を形にする」
中村理恵子
http://www.tku.ac.jp/renkei/member-of-society/chair/

(画像提供:東京経済大学)
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講義メモ:
前半 油絵の具と木炭にまみれた画学生だったころ、そして、ディジタルやネットを使ったCG、コラボレーションヘ

 

1980年代→アナログ時代:画学生時代のせつない試み→プレ・連画
かんばせシリーズ
http://renga.com/rieko/kanbase.htm

EP:チカさんと絵を交換してお互いのよいところを一枚の絵にしようとして、大失敗!

1990年~2000年代→ネット+デジタル時代:「連画」
他人と絵を交換して制作する、コラボレーション
伝統的な創作ゲーム連歌を絵でやってみた
「気楽な日曜日」
http://renga.com/rengaarc/%e6%b0%97%e6%a5%bd%e3%81%aa%e6%97%a5%e6%9b%9c%e6%97%a5-carefree-sunday/

EP:以降、アメリカやフランスで発表、評価をうけて日本に逆輸入

歌人 俵万智さん、CGアーティスト安斎利洋さん、3人で囲んだ元旦連歌
http://renga.com/rengaarc/kyodo1996/

2002年→多人数で、創発しあう、創造爆発ゲーム@東大・安田講堂「カンブリアン・ゲーム」大実験
カンブリア紀、約6億万年前、種が大発生したことにあやかりたいとの願い)

アーティスト目線をゲットせよ!
https://youtu.be/_3sCeghbZGQ

 

WS:みなさんもやってみましょう!

1.遊び方

2.WS例:ひとりひとひとから、カンブリアンゲーム初公開2002年安田講堂まで
http://rieko.jp/lab/?p=285

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中村理恵子研究室メンバーが、当日、ファシリテーターとして参加)

EP:あの「安田講堂」で、多くの人々の創意を創発するアートゲームが生まれる。
ポストイットと書き方ペンで始まったゲームも、いまでは、ネット上、デジカメ画像を繋ぐ大規模なアートプロジェクトとして進行中です。

★毎年、年越しカンブリアン・ゲーム開催!

 

講義メモ:
後半 古武道にダイブ、賢い身体、身体表現
絵筆→コンピュータ→?
杖道(じょうどう)の美しい杖の動き、身体の動きに魅了される

 

EP:オリジナルを求めるアーティストが、形(型)武道にはまっちゃうなんて!?

 2003年→杖道に出会う

 400年前、九州福岡で創始された形武道です。長さ128㎝×直径2.5㎝の丸棒を使います。程よい長さの杖を用いて左右均等に千変万化の「打つ・突く・払 う」等の技を繰り出します。現代まで、64の形が受け継がれている形武道です。
アーティストは型に嵌められることを嫌いますが、どうも杖道の形は別物のようです。師匠たちは「形は生きている、死物にあらず。」と云います。

Movie
→制定形解説ビデオ
→神之田師範×ドンFドレ―ガー 演武(1960年代❓フランス)
→杖道の現代社会への効用 ダン×リッチーインタビュー(2005年鹿島神宮合宿)

私は上手くなることをそれ自体をアートにしたい、上手くなる体験を形象化したいと思うのです。杖道の武器は、どこにでもありそうな棒切れです。杖一本で防御の空間を作ります。しかし、やってみると解りますが、観客として外から見ていたんじゃわからない。対峙した者同士にしか捉えることができない「生きたかたち」があります。

「形という情報をもった芸術だ!」と確信。
以降、ひたすら杖道うまくなりたい!と稽古する日々。

2008年→身体表現「杖道」をテーマのひとつとして講義はじめる
「アートの作り方」+杖道入門
カンブリアン講義@東大 https://sites.google.com/site/metaart2010/tsue-dou-kara-wakusei-kidou-he-1

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EP:普段肉眼ではみえない杖の軌跡や空間を可視化するために、128㎝の杖の両端にLEDを仕込んで演武してみます。

 制定形12本目「乱留(みだれどめ)」
http://rieko.jp/lab/wp-content/uploads/2013/09/000_img771.jpg

EP:みえない軌跡をみる、きこえない音を聴く
身体を使ったアート、表現の工夫、実験


2011年→「
シェイクスピアズダイアログ 」
shake 振る,spear 槍(やり),dialog(対話)
古武道に倣うことに端を発した創作システム。LEDを仕込んだ光る杖による対話的な動きを、痕跡として残す試みだ。
相手をなぞってみる http://rieko.jp/lab/wp-content/uploads/2014/11/%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%94%E3%82%A2%E3%82%BA2014%E3%81%AA%E3%81%9E%E3%81%A3%E3%81%A6best1.jpg

2014年→大学の正規授業枠として「杖道とアート」はじまる
学部blog.「トケコミ」http://comtku.blogspot.jp/2016/09/blog-post_12.html

2015年→「杖道とアート& シェイクスピアズダイアログ」アートイベント入選、出展

なかむらLab.http://rieko.jp/lab/?page_id=101
杖道からアートへ シェイクスピアズダイアログ 」in横浜2015
http://rieko.jp/lab/?p=8827

https://youtu.be/deS5VyX2TrY

 

2016年最新

人は、道具を持つことで、例えば一本の棒を持つことで、もうひとつの外皮をもちます。

シェイクスピアズダイアログは、拡張された外皮を可視化する試みです。

自然界には、自分を大きく見せたり、擬態で姿を消したり、ときには自ら発光する生物がたくさんあります。身体の延長線上にバリアを作ったり外したりしながら、相手の可能な動きを封じ込め、自己と環境の境界を操ろうとします。

棒を持った人と人が対峙するとき、変形する鎧、変形する巣が身体の周りに生じます。眼には見えないけれど、お互いの脳の中では形が像を結んでいます。

シェイクスピアズダイアログ…あの有名な劇作家の? さにあらず、「シェイク(振る)スピアズ(槍)ダイアログ(対話)」と いう意味の造語です。素朴な棒切れが延長する身体を、見える形として残す工夫が、無邪気な遊具になり、対話ゲームに発展し、古武道上達のツールになったりもします。

単に美しい絵や風景を描こうとするのではなく、生命の動きが織り成す形の美しさを追求するために、スタジオは今日も才気あふれるコラボレーターやワークショップメンバーが集い、さまざまな試みや創意工夫の場となっています。表れた光跡の、描線の、なんて!美しいことでしょう。

ここから新たなアートが生まれます。

最新映像 https://vimeo.com/181435340

スタジオ風景 http://rieko.jp/lab/?p=10979
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